谁能给我讲讲目前网络游戏的盈利模式

2024-05-12 10:34

1. 谁能给我讲讲目前网络游戏的盈利模式

  (一)收费网游 
  收费网游是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这一模式分为点卡收费和包时收费两种。点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值,而金额则根据在线游戏时间的长短来扣除,不进行游戏就不形成消费。包时收费指玩家一次性购买整个游戏时段,无论是否进行游戏都形成消费。 
 
  (二)免费网游 
  免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。这一模式也被业界称为IB模式(item billing,即道具销售)。 

  (三)IGA 
  IGA(In-Game advertisement,即网络游戏植入式广告),就是通过网络技术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下,以体验式、互动式的信息传播方式让目标受众在游戏的过程中接触广告信息或体验广告产品,从而达到广告传播的效果。比如在开心网开发的“开心农场”游戏中,商家大规模推出各品牌植入营销的特殊作物,就连农舍、花园等也都可以换成合作厂商的形象广告背景。 

  (四)周边产品 
  周边产品就是网络游戏公司自己生产或是授权其他公司生产与游戏相关的一系列形式多样的实物,通常包括游戏角色形象的人偶、游戏内容的邮票、带有游戏LOGO的服装、生活用品以及在游戏中的道具等。

谁能给我讲讲目前网络游戏的盈利模式

2. 免费的网络游戏是如何盈利的

我不是职业玩家,分享下我的游戏历程吧。
我玩的游戏不多,相对而言算是比较钟一。2012年玩网易的《武魂》,2013年中旬玩网易的《龙剑》,2013年下半年开始玩腾讯的《剑灵》。
我玩游戏喜欢内测开始玩。原因是内测期间游戏币价值高,另外资金需要投入少。毕竟游戏前期游戏公司他们不敢圈钱。以武魂为例,内测期间18000分,基本可以混的开,单纯RMB换算是1000元左右,公测后需要20000分左右,差不多需要2000元。内测开始玩第一个月一般属于前期投资,武魂由于不用开包裹,所以前期投资只有时间与精力。第二个月就开始收益。具体收入与投入时间直接挂钩,毕竟不是职业玩家,平均收入就500元,日均时间4小时。
现在我玩的是《剑灵》,从开始不删档内测开始玩。差不多一个月满级,现在平均收益,可以在15金币左右,具体游戏时间是4个小时。暂时比例是10金==24元(昨天交易价格)游戏内部平台交易比例为10金==40元。《剑灵》需要开包裹及加剑灵会员,差不多需要投资300元左右。假如是职业玩家,玩3到5个小号,那么收入相当可观。剑灵会员一个QQ号只需要一个就行,包裹倒是需要重复投资。

3. 单机游戏的盈利模式是怎样的?

  一、正版游戏光碟销售

  提起单机版游戏,我们第一个想到的就是买碟子。单机版游戏的开发商和运营商最主要、最直接的盈利模式也就是靠发型售卖正版的游戏光碟赚钱。但是,目前中国盗版疯狂,正版99一张的《实况2010》,盗版的9.9元一张也可以买到。盗版的泛滥直接影响着游戏运营商的盈利。

  二、嵌入式广告收入

  嵌入式广告是所有游戏盈利必不可缺的,也是单机版游戏盈利的救命稻草之一。比如在《实况》和《NBA》中,在比赛场地的周围都会有模拟真实比赛场地的广告栏,像《实况》中就有MasterCard的广告,游戏开发商和运营商可以利用好这个广告宣传平台,找到更多的品牌赞助,而游戏中的这类广告宣传,对于一个企业的品牌营销也是很有帮助的。

  三、周边产品赚钱

  单机版游戏不比网络游戏那么能够实现暴利,但是如果一部作品能引起广泛的喜爱,可以免费供大家使用,同时开发周边产品如实物模型、主题公园等,靠周边产品赚钱。

  四、泛网络游戏盈利

  泛网络游戏是指在单机游戏的基础上加入联网功能,在丰富游戏内容和玩法的同时,能使用户在单机游戏中得到交互。用户在单机游戏中就能进行物品交易买卖、聊天或者发布公告、竞争排名、对战、分享游戏心得等等交互性的游戏体验。泛网络游戏无须强制或过分依赖网络,网络功能在游戏中只作为可选或支线部分存在,但用户通过网络功能能获取更丰富和更有趣的游戏内容。例如,用户可通过网络商店来更新游戏内容,购买道具、角色、关卡或是新剧情。而这些内容可以通过网络进行持续的更新和扩充。

单机游戏的盈利模式是怎样的?

4. 单机游戏的盈利模式是怎样的?

1, 客户端游戏认证码收费,定价原则应该合理,低价位让盗版市场不大,一旦盗版推出,那么游戏免费。次数多了,盗版会对游戏公司的游戏破解兴趣降低。
2, 行业内合作,游戏下载,认证码分成。现在游戏一般都是从网上下载,买盗版碟片的人已经不多了。
3, 多种服务,多种付费手段,例如:游戏可以有体验版,玩家可以玩游戏的1/10,如果玩家觉得好玩,可以花费少量的钱,从网上取得一定的认证,继续游玩。
4, 游戏内置广告,在游戏开始和结束的时候可以设置一些广告。同时如果游戏题材是现代题材,可以很好的结合现代产品,设置一些广告。
5, 产品版权授权,因为游戏和电影,电视,漫画,小说的用户群有很好的切合度,因此,游戏可以改编成电影,电视,漫画等收取版权费用。
6, 游戏官网社区,在互联网时代下单机游戏的运营方向也应该互联网化,游戏公司的官方网站不应该只是起宣传的作用了,而是应该很好的和玩家互动或是促进玩家间的互动,把自己的游戏产品拿出来组建社区。
7, 玩家捐献,设置游戏基金会,这是一种开源软件的模式,玩家可以对自己喜爱的游戏捐献一定的资金。
8, 单机游戏的联网服务,出售联网CD-KEY等多种服务,一来保持单机游戏的游戏性,二来增加游戏的竞技性。貌似只有暴雪这么干。 
9, 迪斯尼模式,把自己公司的产品和形象授权给旅游公司,让旅游公司组建主题公园,然后每年从收益中获得分成。这需要游戏公司有一定的游戏产品积累。
10, 异业合作,和服装,饰品公司等各种和游戏行业的用户切合度高的产业合作,打造游戏主题服装,饰品等,然后分成也会得到不少收入。
11,以自己开发的经典单机游戏产品为铺垫,发展此产品的网络游戏版本,可以自主研发,也可以授权给别人。

5. 网络公司盈利模式有哪些?

互联网发展至今,盈利模式已经基本成熟,今天根据我的经验为想要进行了解互联网的朋友,梳理一下最基本的互联网盈利模式。
      模式一:“流量-广告”模式
     有人曾经嘲笑谷歌,认为“谷歌就是个卖广告的”。这句话道出了互联网最基本的盈利模式——“流量-广告”模式。
广告模式有两种个形态,一种是“内容-流量”形态,也就是通过精彩的内容,吸引流量,以此作为做广告的基础;另一种是“搜索引擎”形态,代表企业就是谷歌。
早期的互联网企业,其盈利基本都来自于“流量-广告”模式。这个模式是从盈利的角度说,是典型的“交叉补贴”。就是提供服务和产品的一方,并不像使用者收取任何费用,其收益来源由第三方。使用者在使用服务的时候,如果点击了广告,则投放广告的企业负责付款。
目前这种模式是使用最广泛的模式之一,因为他的起步相对容易,有一个好的主题外加一个网站,谁都可以进入这个模式。但是这个模式要做好,却是很难的。至少在中国,把广告模式做好的企业,寥寥无几。
这个模式最大的不足,是他的消费对象并不是普通老百姓,而是企业。这限制了互联网的商业价值。直到电商模式的出现……
模式二:电商模式
电商模式有两个变体,第一个形态是直接电商。国内的代表是凡客。也就是自己把自己的东西,写一个网页或者做一个网站来销售。
电商模式起步相对比较晚,我读大学的时候电商只是一个热门的专业,但是没有一个学电商的人认为这是一件靠谱的事情,因为那个时候支付手段非常有限、物流也不发达。卖的人如何收钱、如何送货,买家如何信任卖家,都是大问题。
电商模式的第二个形态,是平台模式。最成功的就是中国的阿里和美国的亚马逊了。也就是自己搭建一个电商平台,建立公共信用、解决支付问题、解决技术问题。有东西要卖的人,不需要什么互联网和计算机知识,只要有货都能卖。这个模式比直接电商模式先进很多,极大地降低了电商的门槛。
电商模式最大的意义,在于他实现了服务提供方和服务使用方的直接对接。不同于第三方支付的广告模式,第三方支付模式实际上是逃避了销售问题。而人们愿意在互联网上直接支付,极大地提升了互联网的盈利价值。
     模式三:游戏模式
删除500字对这个模式的说明。只说一句话:这个所谓的盈利模式,和卖毒品有什么区别呢?我个人非常厌恶这个模式。
    模式四:招聘模式
招聘模式其实算不上是一种独立的模式,因为这个模式结合了几种模式的赢利点,有点杂糅的味道。
招聘模式从盈利上看,是交叉补贴模式,和广告模式类似,但又不是广告模式。
招聘模式从技术上看,是平台模式,他是搭建一个平台,很多企业参与其中招人。
可惜的是,招聘模式并不是一种大模式,它的信息容量和市场容纳都比较小,创新也很有限。不像广告模式和电商模式,广告模式的出现,可以让互联网诞生许许多多有价值的信息,提升了互联网的内涵;电商模式则可以覆盖丰富商品,进而承载消费者各种各样的需求,这丰富了互联网的商业价值。

网络公司盈利模式有哪些?

6. 网游经营模式

首先要先明确,网游的收费模式目前就两种。(蜗牛的黑金据说要弄第三种收费方式——存档收费。这个毕竟还没正式公布,暂不讨论)。一种是时间收费,包括点卡,(主要有魔兽世界,梦幻西游,剑网三。)月卡(剑网3,EVE),甚至像SC2那样的终身制。另一种是道具收费。
这两种里边无疑时间收费的相对于道具收费要便宜很多,但是这个模式的局限就在于太依赖玩家人数了。如您所说的梦幻西游一样,这已经是一款很老的游戏了,虽然看起来玩家人数还不错,但是1,多开的人多。2,新玩家少。这就意味着梦幻已经在走下坡路了,而网易显然也知道这一点,所以前段的收费增加不排除网易是希望梦幻西游能再捞一笔。而如果是这个心态,那么我觉得你所认为匪夷所思的问题也就不那么难理解了

7. 网页游戏是如何盈利的?

现在网页游戏的广告铺天盖地,像病毒一样一样蔓延在每一个网页上。甚至还请了众多身价不菲的明星做广告,其中最为著名的,估计就是张家辉的那一句:“大渣好,我系渣渣辉,系兄弟就来砍我,我在贪玩蓝月等你。”
看着像是网民对张家辉的调侃,但这背后却是游戏公司故意之为。

纵观国内的网络发展,最早的一批网民都是玩着石器时代、热血传奇等老游戏的。这一批人多是70-80后,到了现在他们已经是而立之年了,是不太可能再在游戏上花费大量时间精力的。
他们到了这个年纪,多少会有点闲钱,你说其他兴趣爱好吧,他们可能没有,于是就打算玩游戏消磨下时间。而“传奇”玩法的网页游戏正是瞄准了这一批人而诞生的。

这些网页游戏基本不需要操作,自动寻路、自动刷怪,你只需要偶尔上去看一看就可以了。而游戏公司会开非常多的分区,每个区里面都会安插一两个托,主要发掘大款玩家和陪他玩游戏。
当游戏进行到一定程度的时候就会开始合区,这势必会引起竞争,这时候托的作用就会发挥出来了。他们会怂恿玩家充值,各种各样无止境的装备强化,就像个吸金的无底洞。

所以说,除了那么一两个土豪玩家外,平民玩家都是他们乐趣的附属品。当然游戏的出现还有另一个说法,是说这些网页游戏是一种灰色交易的手段,这一点我也不敢确定真伪。

网页游戏是如何盈利的?

8. 单机游戏的盈利模式是怎样的?

一、正版游戏光碟销售\x0d\x0a\x0d\x0a提起单机版游戏,我们第一个想到的就是买碟子。单机版游戏的开发商和运营商最主要、最直接的盈利模式也就是靠发型售卖正版的游戏光碟赚钱。但是,目前中国盗版疯狂,正版99一张的《实况2010》,盗版的9.9元一张也可以买到。盗版的泛滥直接影响着游戏运营商的盈利。\x0d\x0a\x0d\x0a二、嵌入式广告收入\x0d\x0a\x0d\x0a嵌入式广告是所有游戏盈利必不可缺的,也是单机版游戏盈利的救命稻草之一。比如在《实况》和《NBA》中,在比赛场地的周围都会有模拟真实比赛场地的广告栏,像《实况》中就有MasterCard的广告,游戏开发商和运营商可以利用好这个广告宣传平台,找到更多的品牌赞助,而游戏中的这类广告宣传,对于一个企业的品牌营销也是很有帮助的。\x0d\x0a\x0d\x0a三、周边产品赚钱\x0d\x0a\x0d\x0a单机版游戏不比网络游戏那么能够实现暴利,但是如果一部作品能引起广泛的喜爱,可以免费供大家使用,同时开发周边产品如实物模型、主题公园等,靠周边产品赚钱。\x0d\x0a\x0d\x0a四、泛网络游戏盈利\x0d\x0a\x0d\x0a泛网络游戏是指在单机游戏的基础上加入联网功能,在丰富游戏内容和玩法的同时,能使用户在单机游戏中得到交互。用户在单机游戏中就能进行物品交易买卖、聊天或者发布公告、竞争排名、对战、分享游戏心得等等交互性的游戏体验。泛网络游戏无须强制或过分依赖网络,网络功能在游戏中只作为可选或支线部分存在,但用户通过网络功能能获取更丰富和更有趣的游戏内容。例如,用户可通过网络商店来更新游戏内容,购买道具、角色、关卡或是新剧情。而这些内容可以通过网络进行持续的更新和扩充。
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